Introduction Bonjour, je peux vous aider ?!
Vous m’avez repéré ! Bah j’ai entendu la porte, je vous ai vu passer, et vous n’entrez pas dans le carton …
Du coup c’est combien pour le collector ? Bonjour à toutes et à tous et bienvenue sur
Pause JV ! Aujourd'hui on part sur du très lourd puisqu'on va parler de Hideo Kojima...
C'est moi ! L'un des plus grand Game Designer japonais. Et l'idée étant de retracer son
parcours en intégralité ! Bref, c'est partie ! Hideo Kojima n’a pas eu une enfance des
plus tranquilles. Eh oui, son enfance est marquée par des expériences traumatisantes
: il a failli se noyer dans une rivière, se faire écraser par un train ou encore
dévoré par un chien enragé. Rien que ça ! D’ailleurs Hideo se souvient qu'à l'âge
de 2 ans, alors qu’il était en pleine mer, s’est fait pousser hors du bateau
par son père. Il raconte qu’il était apeuré et même si aujourd’hui
il plonge encore de temps en temps, il reste effrayé par les grosses vagues
et les grands mammifères marins ! L'enfance de de Hideo Kojima Pour resituer un peu notre jeune héros, Kojima est
né en 1963 dans la célèbre préfecture de Tokyo. Et dès son plus jeune âge, le jeune Hideo est bercé
par le cinéma. Il ne pouvait pas aller au lit sans finir le film diffusé à la télé ! Sa famille
déménageant énormément durant les années 60, Hideo devait trouver des passe-temps
lui permettant d’obtenir une certaine stabilité. C’est dans le cinéma et
la littérature qu’il trouve refuge. Très rapidement, le jeune Hideo développe
un amour pour les salles de cinéma ! D’ailleurs concernant son amour pour le cinéma
et les salles obscures, Kojima raconte : “Quand j'étais jeune, j'allais au cinéma
chaque fois que je passais une mauvaise journée ou que je voulais être seul. Donc, j'allais
souvent aux séances de nuit. À cette époque, il n'y avait pas de système de réservation,
alors quand je courais à l'intérieur, le film était souvent en plein milieu de la
séance. J'ai l'impression que cette expérience ressemblait plus à une évasion dans un monde
fantastique plutôt qu'à aller voir un film. Après un examen important, quand j'avais
l'impression de ne pas avoir bien réussi, je ne voulais pas rentrer chez moi, alors
j'allais au cinéma. Ensuite, je rentrais chez moi en me sentant réconforté après avoir réalisé
que les examens n’étaient pas si importants. Ou bien la fois où j'avais eu une dispute avec ma
petite amie et que l'ambiance était mauvaise, nous sommes allés au cinéma sans même
nous soucier du titre, nous avons acheté deux billets et nous l'avons regardé. C'était
une comédie ridicule, mais une fois terminé, nous nous sommes réconciliés. Les
cinémas ont toujours été là pour moi. À l'époque, il n'y avait ni places réservées ni
limite de séances uniques. Vous pouviez entrer à tout moment et voir le film autant de fois
que vous le souhaitiez. Vous étiez également libre d'apporter votre nourriture et vos
boissons, car il n'y avait pas de stands dédiés au cinéma. Avec les films populaires, il
était courant de se tenir debout ou de s'asseoir par terre. Quand j'étais enfant, je ne pouvais
pas voir les sous-titres si je me tenais debout. Pour le premier Star Wars, j'ai été obligé
de m'asseoir dans les escaliers. Donc, garder une place était important. J'entrais
et m'asseyais pendant la dernière moitié de la séance précédente, je fermais les yeux et me
bouchais les oreilles pour éviter les spoilers. Si vous alliez en groupe ou en couple,
il était difficile de s'asseoir côte à côte. Même les parents et les enfants étaient
souvent séparés. Quand j'ai déménagé à Tokyo, il y avait une limite de séance.
Ainsi, pour la séance suivante, les spectateurs faisaient la queue à l'intérieur
du cinéma. Faire la queue seul ressemblait à l’attente pour une attraction à Disneyland.
Vous ne pouviez même pas aller aux toilettes.” Ce témoignage du créateur lui-même, donne le
ton sur son amour pour le cinéma. D’ailleurs, tout a débuté à l’âge de 10 ans où ses parents
lui ont donné la possibilité d’aller seul au cinéma seulement s’il revenait avec un flyer du
film et qu’il leur racontait ce qu’il avait vu ! Et côté télé Kojima adore Kamen
Rider et même encore aujourd’hui Ramen Rider ? Oui, alors c’est pas une mauvaise idée en
soi, t’imagine un bol de Ramen à moto ? ça aurait de la gueule mine de rien ! Et côté littérature, Kojima est un grand
lecteur d’Agatha Christie. Assurément un homme de goût ! Tout cet imaginaire
chez le petit Hideo va lui donner des idées et surtout l’aider à créer des
univers transcendants ! D’ailleurs, avant de penser à écrire pour des magazines ou
réaliser des films, le véritable rêve d’enfance de Hideo est celui de devenir astronaute
avec la certitude d’aller dans l’espace ! Si on passe le fait que le père
de Kojima l’a jeté en pleine mer… Bon, on met ça de côté, et attardons nous sur
Kingo Kojima, le père du game-designer. Ce Kingo Kojima, le père dernier était pharmacien, ce qui l’amenait
à beaucoup voyager dans les différentes préfectures japonaises. Mais surtout, il adorait
les maquettes de navires de guerre et de châteaux. D’ailleurs il a nommé son
fils Hideo ,car c’était un prénom commun parmi les médecins
qu’il était amené à rencontrer. Ça présageait de l’avenir qu’il souhaitait
pour son fils ! Kingo aimait lui raconter la vie à Tokyo durant la seconde guerre mondiale
! Il aurait tant aimé faire partie de l’armée, même si paradoxalement il était pacifiste. Il
a d’ailleurs fait visionner au jeune Hideo, le film “Nuit et Brouillard” réalisé par
Alain Resnais, long métrage anti-guerre. Le genre de film qu’un enfant ne peut
pas comprendre dira d’ailleurs Hideo ! Tout ça n’a malheureusement duré qu’un temps
puisqu’à l’âge de 13 ans, Kingo décède laissant Hideo avec sa mère. Celle-ci travaillant, le
jeune Kojima sera la plupart du temps seul avec ses films et son imaginaire ! Cette étape
douloureuse consolide son envie de devenir réalisateur et reflète l'impact profond de la
mort de son père sur sa vie et sa carrière. Il reconnaît la difficulté émotionnelle de perdre
son père à 13 ans et comment cela a conduit à un sentiment de solitude. Kojima fait d’ailleurs
allusion avec humour durant une interview à un "complexe paternel", notant que les thèmes de
ses jeux Metal Gear tournent souvent autour des relations paternelles et, métaphoriquement,
du concept de "tuer son père". Finalement, cette tragédie offre un aperçu de la manière
dont les expériences personnelles de Kojima ont profondément façonné les éléments
narratifs et thématiques de son travail. Kojima voit en la littérature et le cinéma
des échappatoires pouvant lui permettre de faire carrière. Il emprunte la caméra 8 mm d’un
des ses amis pour tourner des courts-métrages fauchés souvent centré sur des histoires de
zombies.Sans compter les histoires longues de 400 pages envoyées à des magazines
dont la limite de pages étaient de 100. Finalement, il ne se laisse pas démonter
et souhaite se lancer dans une carrière d’artiste ou d’illustrateur. La réalité
le fait vite revenir à la raison quand il se remémore son oncle, lui-même artiste
et ayant de gros problèmes financiers. Résolu à rentrer dans le moule, Kojima
tente des études d'économie dans une université proche de chez lui afin
de rester près de sa mère. Très vite, le jeu vidéo fait une entrée
fracassante dans sa vie. Finito la vie d’artiste. Mais vous
savez dans la vie, the full circle of… Non mais tu vas pas encore citer JCVD Nouvelle passion Durant son temps libre pendant les
études, le jeune Hideo est tantôt sur les bornes d’arcade et tantôt à jouer à
la famicom où il découvre Super Mario Bros. et Portopia Serial Murder Case. Ces deux
jeux vont sonner le glas de ses études, lui donnant la sacro-sainte révélation
: il veut créer des jeux vidéo. Finalement il a été inspiré par Shigeru Miyamoto C’est en quatrième année de Fac qu’il
décide d’annoncer à ses camarades qu’il quitte les bancs de l’école pour se
lancer dans une carrière dans le jeu vidéo, mettant ainsi de côté son ambition d’une
carrière au cinéma qu’il aurait tant voulu. Le jeu vidéo étant un jeune medium à
cette époque, le petit hideo se dit qu’il y a quelque chose à faire, à exprimer et
à concrétiser. Ses camarades et professeurs de l’époque tentent tant bien que mal à de l’en
dissuader, lui disant que c’est une erreur, de la folie. Mais que nenni, têtu comme il est
et surtout déterminé, Hideo y va malgré tout. Seule une personne croit en lui, la plus
importante à ses yeux : Sa mère. Elle qui croira en lui quoiqu’il advienne.
D’ailleurs par rapport à sa mère, Hideo a raconté une anecdote à la sortie de Death
Stranding. Il n’avait jamais dit à sa mère qu’il avait quitté Konami pour être indépendant, de
peur de l’inquiéter. Et avant la sortie de Death Stranding, il souhaitait enfin tout lui dire, mais
celle-ci est malheureusement décédée. Elle aura toujours été là pour lui, elle a d’ailleurs mis
une année et demi pour finir MGS 3 Snake Eater, elle souhaitait à tout prix le faire. Il
y avait un lien spécial unissant les deux, un lien qui est peut-être dans Death
Stranding comme l’a affirmé Hideo. Le grand bain, Kojima entre dans le Game Les études d’économie étant derrière
lui, le jeune vingtenaire cherche où postuler. Pourquoi pas Nintendo ? Ils sont
derrière Super Mario Bros après tout. Eh bah non, il choisit Konami pour la seule et
bonne raison qu’ils sont cotés en bourse… dans l’espoir que cela pourra
aider à améliorer son image auprès des gens qu’il côtoie lorsqu’il dira qu’il
travaille dans la conception de jeux vidéo. D’ailleurs on connait tous l’anecdote du fameux
mariage d’un de ses amis dont il fut le témoin. Le marié s’est levé et a dit devant toute l’assemblée
que son ami, pour une raison quelconque, avait décidé de travailler dans le jeu vidéo. Evidemment
tout le monde s’est moqué. Par la suite, Hideo s’est toujours présenté comme une
personne travaillant dans la finance. A cette époque, le jeu vidéo n’est pas
un médium aussi populaire qu’aujourd’hui. C’était particulièrement connoté
et n’avait pas l’aura ni même les revenus générés par les gros titres que l’on
connaît désormais. Tout était encore à faire ! Les deux premières années, Hideo tente de trouver
sa place. Il est presque comme un petit stagiaire. Sans connaissances ou de personnes vers qui se
tourner, Kojima tente de faire germer des idées. Le premier jeu sur lequel il a travaillé
était une suite d'Antarctic Adventure, Penguin Adventure, en tant qu'assistant
réalisateur. C’est ensuite qu’il est assigné sur un projet nommé Lost Ward. De là, il va
tenter de mettre ses idées à contribution. Quel est le pitch du jeu ? Lost Warld devait
mettre en scène Jamie, la protagoniste principale et son mari Frederick, un couple de catcheurs
en lune de miel sur le Titanic ! Plutôt que de percuter un iceberg, le bateau entre en
collision avec un continent flottant et coule. Un homme nommé M.Cloudman kidnappe
Frederick et Jamie devait aller le sauver. Tout cela devient vite de l’histoire ancienne car
le projet est abandonné par Konami au bout de six mois de développement. Et pour Hideo, l’idée de
démissionner de son poste de “Game Planner” est présente, car oui, c’est comme ça qu’on appelait
la fonction de game designer et producteur. Mais il n'abandonne pas et tente
de soumettre une idée auprès de ses supérieurs hiérarchiques. Konami souhaite
élaborer un jeu de guerre. Le genre a le vent en poupe et c’est tout naturellement
qu’ils souhaitent capitaliser dessus. Hideo n’est pas forcément en odeur
de sainteté avec son titre annulé mais il va pourtant émettre une idée qui
germe dans sa tête. Un jeu où le joueur doit éviter le combat. Il voulait
s’inspirer de La Grande Evasion. La grande évasion t’as dit ?!, Attend mais c’était
pas le film où t’avais quasiment eu le rôle ? Vous êtes le premier officier américain
qu’il m’est donné de voir Hilts… Capitaine Hilts. 17 tentatives d’évasions. 18. Perceur de tunnels, ingénieur… Aviateur. Ce qu’on appelle dans l’armée
américaine, un bagarreur. Malheureusement vous avez été abattu. Vous et moi sommes donc cloués au
sol jusqu’à la fin de la guerre. Parlez pour vous colonel. Oh tu sais… j’ai failli l’avoir
mais McQueen était trop chaud ! Outre l’échec cuisant de Lost Warld, il était le
plus jeune créatif de l’équipe MSX et surtout, le genre d’infiltration n’existait pas encore. Il avait tout à prouver, comme
nous sur YouTube finalement Ce qu’il faut savoir, c’est qu’à l’époque
la division MSX n’est clairement pas la meilleure. Limitée, les capacités étaient loin
de ce que pouvait offrir les bornes d’arcades. Les équipes développant pour l’arcade
étaient les dream teams de l’époque offrant des capacités dépassant
l’entendement. Pour l’époque, entendons nous bien, l’arcade,
c’est ce qu’il se fait de mieux ! Kojima présente donc son idée, moqué par ses
collègues, le concept est rejeté. Cependant, un grand ponte de la division MSX et respecté
par ses pairs répondant au nom de Naoki Matsui propose un dîner au jeune Hideo afin qu’il lui
présente son projet nommé Metal Gear. Matsui est respecté pour son travail sur des titres comme
la série Némésis, Salamander ou Castlevania.
Matsui va se porter garant auprès des
grands pontes de Konami et c’est ainsi que Kojima obtient le feu vert pour lancer la
production de Metal Gear. Entre les limitations techniques de la machine et le développement
en 4 mois, le jeu sort enfin et rencontre un beau succès au Japon. L’histoire est donc
en marche pour le jeune game designer. Après le succès de Metal Gear et sa récompense en
tant que jeu de l’année par le MSX Club Magazine, Hideo Kojima prend du repos bien mérité. Une
petite semaine de vacances afin de profiter du soleil mais surtout pour réfléchir au
prochain jeu. Frappé par la nostalgie en repensant à Portopia Serial Murder Case, l’une de
ses madeleines de Proust. Ni une, ni deux, il se met en tête de développer un jeu d’aventure. Il se
met donc à la rédaction des fiches de personnages, de l’univers et tout ce qui le compose. Il est
accompagné de Tomiharu Kinoshita qui s’occupera du character design. Kinoshita qui pour la
petite anecdote a fait un manga pour l’édition 1983 de Fresh Jump au Japon. Pas une grande
anecdote mais elle est tout de même à souligner. Le développement de Snatcher est houleux. La
team Metal Slave est mise à rude épreuve et poussée jusque dans ses derniers retranchements.
L’équipe de Naoki Matsui supervisée par Kojima a œuvré d’arrache-pied pour mettre sur pied la
ville de Neo Kobe et les aventures de Gilian Seed. Habituellement, le développement
d’un jeu MSX est de six mois, avec Snatcher on tutoie une année complète.
Hideo a le département marketing sur le dos forçant à sortir le titre en août
88… mais malheureusement un report est négocié pour une sortie en novembre
sur PC88 et un mois plus tard sur MSX. Ce jeu d’aventure mêlant action et enquête nous
emmène dans les bas-fonds de Neo Kobe City où l’on incarne Gilian Seed dont la tâche est de traquer
des Bioroides à la manière d’un Blade Runner. Plusieurs petites choses peuvent
être notées concernant Snatcher : La première, le titre devait s’appeler Junker
mais pour des raisons de droits lié à un jeu proche du Mahjong nommé Janka, cela a dû pousser
les équipes à renommer le jeu, ensuite la femme du héros Jamie Seed est inspirée de Lindsay Wagner…
Neo Kobe City a un bar prénommé “Outer Heaven” et pour finir on retrouve le design de ce que
deviendra le Metal Gear Mk. II dans MGS 4. D’ailleurs Kojima a parlé du
développement du jeu et de sa sortie : “ J'avais 25 ans. À l'époque, j'étais encore
inexpérimenté dans le développement de deux versions d’un même jeu, donc la version MSX2
a pris un peu de retard. Je suis allé dans un magasin spécialisé dans la vente de
jeux PC à Sannomiya le matin pour voir comment se déroulait la sortie, puis je
suis retourné au bureau pour continuer le développement de la version MSX2.
Comme il s'agissait d'une sortie PC, il n'y avait pas de publicités, pas de
posters, etc. Ce fut un lancement discret. J'avais une vingtaine d'années à l'époque, donc
j'étais plein d'enthousiasme. Konami était une entreprise de jeux d'action qui s'était fait les
dents avec les jeux d'arcade, donc personne dans l'entreprise n'avait fait de jeu d'aventure.
Par conséquent, nous devions développer un jeu d'aventure. De plus, comme nous étions une
division MSX, nous n'avions pas d'outils de développement PC88, pas de savoir-faire et
pas de canaux de vente, donc nous devions partir de zéro. Techniquement, politiquement
et physiquement, chaque jour était éprouvant. Non seulement nous devions planifier, configurer,
écrire des scripts, des storyboards, des designs de jeux et des manuels d'instructions. Il
fallait tout contrôler, de la gestion des images aux animations, jusqu’aux sons. Vers la
fin du projet, j'ai eu un ulcère à l'estomac, mais c'est cette expérience qui m'a
conduit là où je suis aujourd'hui.” Et pour conclure sur Snatcher,
voici quelques anecdotes : En un : Le développement du jeu fut si intense que cela a poussé certaines personnes de
la team Metal Slave à démissionner En deux : Le jeu avait une
protection anti-copie. Si vous jouiez à une version piratée, alors un
des personnages du jeu se mettait à pleurer. En trois : le nom de l’équipe Metal Slave fait référence au nom du groupe
de Metal de Naoki Matsui En quatre : le jeu a été censuré en
Europe. Le jeu montrait énormément de sang, des corps inanimés et certains décapités. En cinq : Le titre a très bien fonctionné au
Japon mais a fait un flop en Europe. Il n’est pas sorti dans de bonnes conditions. Uniquement
en anglais et aucune localisation par pays Et pour terminer : le jeu profite
d’une sortie PC-Engine pour avoir des voix enregistrées par de vraies
acteurs et un acte 3. La version MSX et PC88 n’avaient que deux actes.
De plus, pour la promo du jeu, c’était Matsui qui était mis en avant. Kojima
n’étant pas réellement connu à ce moment-là. C’est bien beau c’t’affaire
mais comment ça s’est passé la suite pour Kojima ? Il a fait un Metal Gear 2 ? Oui, mais c’était pas prévu au départ ! Après le succès de la version NES de Metal Gear
1 sur le marché occidental, en particulier en Amérique du Nord où le titre s'est vendu à plus
d'un million d'exemplaires, Konami a souhaité développer une suite sur NES spécifiquement pour
le marché occidental, sans consulter Hideo Kojima. Au départ, Kojima ne prévoyait pas de faire une
suite à Metal Gear et ignorait qu’elle était en développement jusqu'à ce qu'il rencontre un
membre de l'équipe de Snake's Revenge lors d'un trajet en train à Tokyo. Le développeur a
parlé du jeu à Kojima. Il a ensuite demandé à Hideo de développer une véritable
suite. À la fin du trajet en train, Kojima avait déjà élaboré l'intrigue de
Metal Gear 2 : Solid Snake. Dès le lendemain, il est allé voir son patron chez Konami
avec tout un plan concernant cette suite et a reçu le feu vert pour créer Metal Gear
2: Solid Snake, exclusivement pour le MSX2. En conséquence, le Metal Gear 2 canonique a
été publié exclusivement au Japon pour la MSX2, tandis que Snake's Revenge est devenu
la suite de Metal Gear pour les marchés nord-américain et européen, bien que Metal
Gear 2 ait vu une sortie officielle sur le marché britannique 16 ans plus tard en étant
intégré à Metal Gear Solid 3: Subsistence. C’était un vrai bordel cette suite ! Et puis
Kojima un temps désavoue la suite sur Nes puis l’a réhabilité en disant que c’était
pas si mal finalement. Dans tous les cas, ça reste le dernier Metal
Gear avant le passage à la 3D. Après Metal Gear 2, Kojima a travaillé sur
Policenauts, que l’on peut considérer comme une suite à Snatcher, mais surtout cela va être
le début de la bromance entre Yoji Shinkawa et Hideo Kojima. Avant de devenir lead character
et mecha designer sur Metal Gear Solid 1, Shinkawa était déboguer sur la
version PC-98 de Policenauts et a évolué pour monter jusqu’au poste de art
director sur les autres portages du jeu ! Bon, Rami, tu vas pas nous faire tous
les Metal Gear Solid quand même ? Non en vrai non, ça n’aurait pas de sens, et puis on a quand même les vidéos de
MGS 1 et 3 qui entrent plus en détails. Je vais m’arrêter un peu sur Rising et
finir sur la fin entre Kojima et Konami. Metal Gear Rising Hideo Kojima a officiellement annoncé Metal
Gear Solid : Rising lors de la conférence de presse de Microsoft à l'E3 2009. Hideo a
déclaré qu'il s'était impliqué dans Rising parce que "c'est un type d'action complètement
différent de ce qui était apparu dans la série jusqu'à présent" tout en arguant qu'il ne
serait pas impliqué dans le développement du jeu à part en tant que producteur. Rising n'est
pas l'idée de Kojima. C’est celle de son équipe. C’est ce qui est beau au départ avec Rising
c’est qu’il est le passage de témoin, l’idée que Kojima passe le flambeau, au moins
sur un spin-off à défaut de la série principale. Et la suite alors ? ça tourne
en eau de boudin c’histoire On est pas sur l’histoire de Jojo le
rigolo, j’aime autant te le dire ! Déjà Kojima aurait préféré Gray Fox à la
place de Raiden, mais si ça avait été le cas alors Kojima l’a dit lui-même, il se serait
impliqué à 100%. Il s’est donc plié à l’exigence de ses équipes qui eux voulaient Raiden.
Malheureusement, le jeu ne fonctionnait pas bien en coulisses, certaines sources indiquant
qu'il tournait à 10 images par seconde, car les développeurs n'avaient pas les
outils et les compétences en programmation nécessaires pour développer le jeu, ce
qui a fait que toute la bande-annonce de l'E3 2010 était entièrement pré-calculée.
tu vois, ça commence à sentir le roussi, surtout qu’en plus de ça, le titre devait
utiliser un nouveau moteur maison : le Fox Engine que l’on retrouvera plus tard.
C’est vers août 2011 que l’on apprend que Rising serait absent du TGS. d’après les rumeurs
c’était pour laisser du temps aux équipes sur le développement plutôt que de prendre du temps pour
une bande-annonce ou une demo. Durant l’année, des rumeurs ont fait état d’une implication de
plus en plus constante de Kojima sur le titre, à tel point qu’il a impliqué Yuji Kurekado
en tant que producteur sur le titre. L’implication de Kojima en a résulté
par l’annulation pur et simple du titre, le script achevés et les concepts
art de boss. Hideo préférait que ses équipes se concentrent sur les jeux à venir dont
Metal Gear Solid V. Comme vous le savez, le projet a ensuite été confié à Platinum Games.
Yuji Korekado a admis durant une interview en 2012 que le jeu aurait eu "les meilleurs boss
de la licence". Il était vraiment attristé par l'annulation du projet.Il ajoute que les dialogues
avaient été enregistrés avant l'annulation, qu’il existait des concepts de combats de boss, des
concepts de niveaux et tout le script était écrit. Et du coup, tout ça nous mène à
l’éviction de Kojima en 2015 ? Doucement mais sûrement on y arrive !
En mars 2015, Konami annonce une Le divorce des K réorganisation significative de sa division de
développement de jeux, abandonnant la structure de studio traditionnelle au profit d’un
modèle plus centralisé. Cette transition a été accompagnée par la formation d'un nouveau
conseil exécutif, excluant de manière notable Hideo Kojima, alors vice-président
de la division jeux de Konami. Cette absence a alimenté les spéculations sur un
éventuel conflit entre Kojima et Konami. Dans le cadre de la restructuration, le nom de
Kojima a été systématiquement retiré de tous les actifs de Konami, y compris le renommage
de Kojima Productions Los Angeles en Konami Los Angeles Studio. Son nom a également été
retiré du site de Metal Gear Solid V et de tout le marketing entourant le jeu.
D’ailleurs, GameSpot a rapporté que Kojima et ses cadres supérieurs avaient été
reclassés comme "contractuels" plutôt que comme employés à plein temps, restreints dans
leur communication au sein de l'entreprise et isolés du reste de leur équipe. Kojima aurait
été isolé à un étage différent pendant les six derniers mois du développement de MGS V.
Les raisons supposées de la dispute ? Certains ont attribué la dispute au virage de Konami
vers le lucratif marché des jeux mobiles, encouragé par le succès de titres comme Dragon’s
Collection. D'autres ont blâmé les dépenses excessives supposées de Kojima pour MGS V, y
compris le recrutement de Kiefer Sutherland pour doubler Big Boss/Venom Snake. Probablement que les
vraies raisons se situent entre ces extrêmes, mais le traitement de Kojima a été largement critiqué.
C’est en décembre 2015 qu’il annonce sur Twitter la fin de son contrat avec Konami. Il n’attendra
pas longtemps pour évoquer sa nouvelle aventure, car en janvier 2016 il est pris en photo avec
Shuhei Yoshida, Mark Cerny et même devant les locaux de Guerrilla. Un sacré mois de
janvier du côté de Kojima. Il a même publié le logo de Kojima Productions.
Pour le reste et Death Stranding, Conclusion ce sera pour la prochaine vidéo qui arrivera
bientôt. Dans tous les cas je vous laisse et vous dit à une prochaine sur Pause JV. N’hésitez
pas à vous abonner et cliquer sur la cloche !!
Thank you i think they're gone what the hell didn't mean to grab you so hard tears chiral allergy so you have dooms like me i've got the extinction factor but i think you got me b what's your level you can see them right no but i can sense them i will too then what are you doing there trying to stay... Read more
Hello everybody and welcome to another video now when i first decided i wanted to make videos about retro games there were two games in particular that i wanted to speak about on the channel the first of which was paner draon saga for the sega saturn and i spoke about this last year made a video about... Read more
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Start it's the final week you have to hear us remind you about the kind of funny membership drive all august long we've been asking you to show your appreciation for the content we make by tossing us $10 on patreon.com kindof funny or youtube.com/ kindof funny games y'all have shown up and we can't... Read more
Former xbox exec takes shots at xbox for creating a false narrative around the console market. all right guys welcome back to the channel welcome if you're new thank you for taking time out of your day to check the video out we have more playstation news rumors and leaks to go over and cover here today... Read more
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So concord came out over the weekend and just as i and other gamers predicted it was a financial flop under 700 players on its first day it's dead on arrival on launch day all of these people they were trying to cater to did not even show up to play it maybe that audience never existed in the first... Read more
Ho kojima le créateur légendaire de metal dear a reçu un colis très spécial oui vous avez bien entendu les créateurs de blackm wokong ont envoyé à kojimaan un paquet super secret voyons ce qu'il y a là-dedans regardez kojima utilisait son cuteur comme un vrai pro si vous pensiez que déballer un collier... Read more
So technically i not even technically this game the capcom fighting collection that came out on capcom's 35th anniversary is technically the precursor to the marvel vs capcom collection that's about to come out which makes me think there will be more which is exciting capcom versus snk millennium fight... Read more