Briller à contre-courant : le cas Hideo Kojima.

Introduction Bonjour, je peux vous aider ?! Vous m’avez repéré !  Bah j’ai entendu la porte, je vous ai vu passer,   et vous n’entrez pas dans le carton … Du coup c’est combien pour le collector ? Bonjour à toutes et à tous et bienvenue sur  Pause JV ! Aujourd'hui on part sur du très   lourd puisqu'on va parler de Hideo Kojima...  C'est moi ! L'un des plus grand Game Designer   japonais. Et l'idée étant de retracer son  parcours en intégralité ! Bref, c'est partie ! Hideo Kojima n’a pas eu une enfance des  plus tranquilles. Eh oui, son enfance est   marquée par des expériences traumatisantes  : il a failli se noyer dans une rivière,   se faire écraser par un train ou encore  dévoré par un chien enragé. Rien que ça ! D’ailleurs Hideo se souvient qu'à l'âge  de 2 ans, alors qu’il était en pleine mer,   s’est fait pousser hors du bateau  par son père. Il raconte qu’il   était apeuré et même si aujourd’hui  il plonge encore de temps en temps,   il reste effrayé par les grosses vagues  et les grands mammifères marins ! L'enfance de de Hideo Kojima Pour resituer un peu notre jeune héros, Kojima est  né en 1963 dans la célèbre préfecture de Tokyo. Et   dès son plus jeune âge, le jeune Hideo est bercé  par le cinéma. Il ne pouvait pas aller au lit sans   finir le film diffusé à la télé ! Sa famille  déménageant énormément durant les années 60,   Hideo devait trouver des passe-temps  lui permettant d’obtenir une certaine   stabilité. C’est dans le cinéma et  la littérature qu’il trouve refuge. Très rapidement, le jeune Hideo développe  un amour pour les salles de cinéma ! D’ailleurs concernant son amour pour le cinéma  et les salles obscures, Kojima raconte : “Quand j'étais jeune, j'allais au cinéma  chaque fois que je passais une mauvaise journée   ou que je voulais être seul. Donc, j'allais  souvent aux séances de nuit. À cette époque,   il n'y avait pas de système de réservation,  alors quand je courais à l'intérieur,   le film était souvent en plein milieu de la  séance. J'ai l'impression que cette expérience   ressemblait plus à une évasion dans un monde  fantastique plutôt qu'à aller voir un film. Après un examen important, quand j'avais  l'impression de ne pas avoir bien réussi,   je ne voulais pas rentrer chez moi, alors  j'allais au cinéma. Ensuite, je rentrais chez   moi en me sentant réconforté après avoir réalisé  que les examens n’étaient pas si importants. Ou   bien la fois où j'avais eu une dispute avec ma  petite amie et que l'ambiance était mauvaise,   nous sommes allés au cinéma sans même  nous soucier du titre, nous avons acheté   deux billets et nous l'avons regardé. C'était  une comédie ridicule, mais une fois terminé,   nous nous sommes réconciliés. Les  cinémas ont toujours été là pour moi. À l'époque, il n'y avait ni places réservées ni  limite de séances uniques. Vous pouviez entrer   à tout moment et voir le film autant de fois  que vous le souhaitiez. Vous étiez également   libre d'apporter votre nourriture et vos  boissons, car il n'y avait pas de stands   dédiés au cinéma. Avec les films populaires, il  était courant de se tenir debout ou de s'asseoir   par terre. Quand j'étais enfant, je ne pouvais  pas voir les sous-titres si je me tenais debout. Pour le premier Star Wars, j'ai été obligé  de m'asseoir dans les escaliers. Donc,   garder une place était important. J'entrais  et m'asseyais pendant la dernière moitié de   la séance précédente, je fermais les yeux et me  bouchais les oreilles pour éviter les spoilers.   Si vous alliez en groupe ou en couple,  il était difficile de s'asseoir côte à   côte. Même les parents et les enfants étaient  souvent séparés. Quand j'ai déménagé à Tokyo,   il y avait une limite de séance.  Ainsi, pour la séance suivante,   les spectateurs faisaient la queue à l'intérieur  du cinéma. Faire la queue seul ressemblait   à l’attente pour une attraction à Disneyland.  Vous ne pouviez même pas aller aux toilettes.” Ce témoignage du créateur lui-même, donne le  ton sur son amour pour le cinéma. D’ailleurs,   tout a débuté à l’âge de 10 ans où ses parents  lui ont donné la possibilité d’aller seul au   cinéma seulement s’il revenait avec un flyer du  film et qu’il leur racontait ce qu’il avait vu ! Et côté télé Kojima adore Kamen  Rider et même encore aujourd’hui Ramen Rider ? Oui, alors c’est pas une mauvaise idée en  soi, t’imagine un bol de Ramen à moto ? ça aurait de la gueule mine de rien ! Et côté littérature, Kojima est un grand  lecteur d’Agatha Christie. Assurément un   homme de goût ! Tout cet imaginaire  chez le petit Hideo va lui donner des   idées et surtout l’aider à créer des  univers transcendants ! D’ailleurs,   avant de penser à écrire pour des magazines ou  réaliser des films, le véritable rêve d’enfance   de Hideo est celui de devenir astronaute  avec la certitude d’aller dans l’espace ! Si on passe le fait que le père  de Kojima l’a jeté en pleine mer… Bon, on met ça de côté, et attardons nous sur  Kingo Kojima, le père du game-designer. Ce   Kingo Kojima, le père dernier était pharmacien, ce qui l’amenait  à beaucoup voyager dans les différentes   préfectures japonaises. Mais surtout, il adorait  les maquettes de navires de guerre et de châteaux.   D’ailleurs il a nommé son  fils Hideo ,car c’était un   prénom commun parmi les médecins  qu’il était amené à rencontrer. Ça présageait de l’avenir qu’il souhaitait  pour son fils ! Kingo aimait lui raconter la   vie à Tokyo durant la seconde guerre mondiale  ! Il aurait tant aimé faire partie de l’armée,   même si paradoxalement il était pacifiste. Il  a d’ailleurs fait visionner au jeune Hideo,   le film “Nuit et Brouillard” réalisé par  Alain Resnais, long métrage anti-guerre.   Le genre de film qu’un enfant ne peut  pas comprendre dira d’ailleurs Hideo ! Tout ça n’a malheureusement duré qu’un temps  puisqu’à l’âge de 13 ans, Kingo décède laissant   Hideo avec sa mère. Celle-ci travaillant, le  jeune Kojima sera la plupart du temps seul avec   ses films et son imaginaire ! Cette étape  douloureuse consolide son envie de devenir   réalisateur et reflète l'impact profond de la  mort de son père sur sa vie et sa carrière. Il reconnaît la difficulté émotionnelle de perdre  son père à 13 ans et comment cela a conduit à un   sentiment de solitude. Kojima fait d’ailleurs  allusion avec humour durant une interview à un   "complexe paternel", notant que les thèmes de  ses jeux Metal Gear tournent souvent autour des   relations paternelles et, métaphoriquement,  du concept de "tuer son père". Finalement,   cette tragédie offre un aperçu de la manière  dont les expériences personnelles de Kojima   ont profondément façonné les éléments  narratifs et thématiques de son travail. Kojima voit en la littérature et le cinéma  des échappatoires pouvant lui permettre de   faire carrière. Il emprunte la caméra 8 mm d’un  des ses amis pour tourner des courts-métrages   fauchés souvent centré sur des histoires de  zombies.Sans compter les histoires longues   de 400 pages envoyées à des magazines  dont la limite de pages étaient de 100. Finalement, il ne se laisse pas démonter  et souhaite se lancer dans une carrière   d’artiste ou d’illustrateur. La réalité  le fait vite revenir à la raison quand il   se remémore son oncle, lui-même artiste  et ayant de gros problèmes financiers. Résolu à rentrer dans le moule, Kojima  tente des études d'économie dans une   université proche de chez lui afin  de rester près de sa mère. Très vite,   le jeu vidéo fait une entrée  fracassante dans sa vie. Finito la vie d’artiste. Mais vous  savez dans la vie, the full circle of… Non mais tu vas pas encore citer JCVD Nouvelle passion Durant son temps libre pendant les  études, le jeune Hideo est tantôt   sur les bornes d’arcade et tantôt à jouer à  la famicom où il découvre Super Mario Bros.   et Portopia Serial Murder Case. Ces deux  jeux vont sonner le glas de ses études,   lui donnant la sacro-sainte révélation  : il veut créer des jeux vidéo. Finalement il a été inspiré par Shigeru Miyamoto C’est en quatrième année de Fac qu’il  décide d’annoncer à ses camarades   qu’il quitte les bancs de l’école pour se  lancer dans une carrière dans le jeu vidéo,   mettant ainsi de côté son ambition d’une  carrière au cinéma qu’il aurait tant voulu. Le jeu vidéo étant un jeune medium à  cette époque, le petit hideo se dit   qu’il y a quelque chose à faire, à exprimer et  à concrétiser. Ses camarades et professeurs de   l’époque tentent tant bien que mal à de l’en  dissuader, lui disant que c’est une erreur,   de la folie. Mais que nenni, têtu comme il est  et surtout déterminé, Hideo y va malgré tout. Seule une personne croit en lui, la plus  importante à ses yeux : Sa mère. Elle qui   croira en lui quoiqu’il advienne.  D’ailleurs par rapport à sa mère,   Hideo a raconté une anecdote à la sortie de Death  Stranding. Il n’avait jamais dit à sa mère qu’il   avait quitté Konami pour être indépendant, de  peur de l’inquiéter. Et avant la sortie de Death   Stranding, il souhaitait enfin tout lui dire, mais  celle-ci est malheureusement décédée. Elle aura   toujours été là pour lui, elle a d’ailleurs mis  une année et demi pour finir MGS 3 Snake Eater,   elle souhaitait à tout prix le faire. Il  y avait un lien spécial unissant les deux,   un lien qui est peut-être dans Death  Stranding comme l’a affirmé Hideo. Le grand bain, Kojima entre dans le Game Les études d’économie étant derrière  lui, le jeune vingtenaire cherche   où postuler. Pourquoi pas Nintendo ? Ils sont  derrière Super Mario Bros après tout. Eh bah non,   il choisit Konami pour la seule et  bonne raison qu’ils sont cotés en   bourse… dans l’espoir que cela pourra  aider à améliorer son image auprès   des gens qu’il côtoie lorsqu’il dira qu’il  travaille dans la conception de jeux vidéo. D’ailleurs on connait tous l’anecdote du fameux  mariage d’un de ses amis dont il fut le témoin. Le   marié s’est levé et a dit devant toute l’assemblée  que son ami, pour une raison quelconque, avait   décidé de travailler dans le jeu vidéo. Evidemment  tout le monde s’est moqué. Par la suite,   Hideo s’est toujours présenté comme une  personne travaillant dans la finance. A cette époque, le jeu vidéo n’est pas  un médium aussi populaire qu’aujourd’hui.   C’était particulièrement connoté  et n’avait pas l’aura ni même les   revenus générés par les gros titres que l’on  connaît désormais. Tout était encore à faire ! Les deux premières années, Hideo tente de trouver  sa place. Il est presque comme un petit stagiaire.   Sans connaissances ou de personnes vers qui se  tourner, Kojima tente de faire germer des idées. Le premier jeu sur lequel il a travaillé  était une suite d'Antarctic Adventure,   Penguin Adventure, en tant qu'assistant  réalisateur. C’est ensuite qu’il est assigné   sur un projet nommé Lost Ward. De là, il va  tenter de mettre ses idées à contribution. Quel est le pitch du jeu ? Lost Warld devait  mettre en scène Jamie, la protagoniste principale   et son mari Frederick, un couple de catcheurs  en lune de miel sur le Titanic ! Plutôt que de   percuter un iceberg, le bateau entre en  collision avec un continent flottant et   coule. Un homme nommé M.Cloudman kidnappe  Frederick et Jamie devait aller le sauver. Tout cela devient vite de l’histoire ancienne car  le projet est abandonné par Konami au bout de six   mois de développement. Et pour Hideo, l’idée de  démissionner de son poste de “Game Planner” est   présente, car oui, c’est comme ça qu’on appelait  la fonction de game designer et producteur.   Mais il n'abandonne pas et tente  de soumettre une idée auprès de   ses supérieurs hiérarchiques. Konami souhaite  élaborer un jeu de guerre. Le genre a le vent   en poupe et c’est tout naturellement  qu’ils souhaitent capitaliser dessus. Hideo n’est pas forcément en odeur  de sainteté avec son titre annulé   mais il va pourtant émettre une idée qui  germe dans sa tête. Un jeu où le joueur   doit éviter le combat. Il voulait  s’inspirer de La Grande Evasion. La grande évasion t’as dit ?!, Attend mais c’était  pas le film où t’avais quasiment eu le rôle ? Vous êtes le premier officier américain  qu’il m’est donné de voir Hilts… Capitaine Hilts. 17 tentatives d’évasions. 18. Perceur de tunnels, ingénieur… Aviateur. Ce qu’on appelle dans l’armée  américaine, un bagarreur. Malheureusement vous avez été abattu. Vous et moi sommes donc cloués au  sol jusqu’à la fin de la guerre. Parlez pour vous colonel. Oh tu sais… j’ai failli l’avoir  mais McQueen était trop chaud ! Outre l’échec cuisant de Lost Warld, il était le  plus jeune créatif de l’équipe MSX et surtout,   le genre d’infiltration n’existait pas encore. Il avait tout à prouver, comme  nous sur YouTube finalement Ce qu’il faut savoir, c’est qu’à l’époque  la division MSX n’est clairement pas la   meilleure. Limitée, les capacités étaient loin  de ce que pouvait offrir les bornes d’arcades.  Les équipes développant pour l’arcade  étaient les dream teams de l’époque   offrant des capacités dépassant  l’entendement. Pour l’époque,   entendons nous bien, l’arcade,  c’est ce qu’il se fait de mieux ! Kojima présente donc son idée, moqué par ses  collègues, le concept est rejeté. Cependant,   un grand ponte de la division MSX et respecté  par ses pairs répondant au nom de Naoki Matsui   propose un dîner au jeune Hideo afin qu’il lui  présente son projet nommé Metal Gear. Matsui est   respecté pour son travail sur des titres comme  la série Némésis, Salamander ou Castlevania.   Matsui va se porter garant auprès des  grands pontes de Konami et c’est ainsi   que Kojima obtient le feu vert pour lancer la  production de Metal Gear. Entre les limitations   techniques de la machine et le développement  en 4 mois, le jeu sort enfin et rencontre un   beau succès au Japon. L’histoire est donc  en marche pour le jeune game designer. Après le succès de Metal Gear et sa récompense en  tant que jeu de l’année par le MSX Club Magazine,   Hideo Kojima prend du repos bien mérité. Une  petite semaine de vacances afin de profiter   du soleil mais surtout pour réfléchir au  prochain jeu. Frappé par la nostalgie en   repensant à Portopia Serial Murder Case, l’une de  ses madeleines de Proust. Ni une, ni deux, il se   met en tête de développer un jeu d’aventure. Il se  met donc à la rédaction des fiches de personnages,   de l’univers et tout ce qui le compose. Il est  accompagné de Tomiharu Kinoshita qui s’occupera   du character design. Kinoshita qui pour la  petite anecdote a fait un manga pour l’édition   1983 de Fresh Jump au Japon. Pas une grande  anecdote mais elle est tout de même à souligner. Le développement de Snatcher est houleux. La  team Metal Slave est mise à rude épreuve et   poussée jusque dans ses derniers retranchements.  L’équipe de Naoki Matsui supervisée par Kojima a   œuvré d’arrache-pied pour mettre sur pied la  ville de Neo Kobe et les aventures de Gilian Seed.  Habituellement, le développement  d’un jeu MSX est de six mois,   avec Snatcher on tutoie une année complète.  Hideo a le département marketing sur le dos   forçant à sortir le titre en août  88… mais malheureusement un report   est négocié pour une sortie en novembre  sur PC88 et un mois plus tard sur MSX. Ce jeu d’aventure mêlant action et enquête nous  emmène dans les bas-fonds de Neo Kobe City où l’on   incarne Gilian Seed dont la tâche est de traquer  des Bioroides à la manière d’un Blade Runner.  Plusieurs petites choses peuvent  être notées concernant Snatcher : La première, le titre devait s’appeler Junker  mais pour des raisons de droits lié à un jeu   proche du Mahjong nommé Janka, cela a dû pousser  les équipes à renommer le jeu, ensuite la femme du   héros Jamie Seed est inspirée de Lindsay Wagner…  Neo Kobe City a un bar prénommé “Outer Heaven” et   pour finir on retrouve le design de ce que  deviendra le Metal Gear Mk. II dans MGS 4. D’ailleurs Kojima a parlé du  développement du jeu et de sa sortie : “ J'avais 25 ans. À l'époque, j'étais encore  inexpérimenté dans le développement de deux   versions d’un même jeu, donc la version MSX2  a pris un peu de retard. Je suis allé dans   un magasin spécialisé dans la vente de  jeux PC à Sannomiya le matin pour voir   comment se déroulait la sortie, puis je  suis retourné au bureau pour continuer   le développement de la version MSX2.  Comme il s'agissait d'une sortie PC,   il n'y avait pas de publicités, pas de  posters, etc. Ce fut un lancement discret. J'avais une vingtaine d'années à l'époque, donc  j'étais plein d'enthousiasme. Konami était une   entreprise de jeux d'action qui s'était fait les  dents avec les jeux d'arcade, donc personne dans   l'entreprise n'avait fait de jeu d'aventure.  Par conséquent, nous devions développer un jeu   d'aventure. De plus, comme nous étions une  division MSX, nous n'avions pas d'outils de   développement PC88, pas de savoir-faire et  pas de canaux de vente, donc nous devions   partir de zéro. Techniquement, politiquement  et physiquement, chaque jour était éprouvant. Non seulement nous devions planifier, configurer,  écrire des scripts, des storyboards, des designs   de jeux et des manuels d'instructions. Il  fallait tout contrôler, de la gestion des   images aux animations, jusqu’aux sons. Vers la  fin du projet, j'ai eu un ulcère à l'estomac,   mais c'est cette expérience qui m'a  conduit là où je suis aujourd'hui.” Et pour conclure sur Snatcher,  voici quelques anecdotes : En un : Le développement du jeu fut si intense que   cela a poussé certaines personnes de  la team Metal Slave à démissionner En deux : Le jeu avait une  protection anti-copie. Si   vous jouiez à une version piratée, alors un  des personnages du jeu se mettait à pleurer. En trois : le nom de l’équipe Metal Slave fait   référence au nom du groupe  de Metal de Naoki Matsui En quatre : le jeu a été censuré en  Europe. Le jeu montrait énormément   de sang, des corps inanimés et certains décapités. En cinq : Le titre a très bien fonctionné au  Japon mais a fait un flop en Europe. Il n’est   pas sorti dans de bonnes conditions. Uniquement  en anglais et aucune localisation par pays Et pour terminer : le jeu profite  d’une sortie PC-Engine pour avoir   des voix enregistrées par de vraies  acteurs et un acte 3. La version MSX   et PC88 n’avaient que deux actes.  De plus, pour la promo du jeu,   c’était Matsui qui était mis en avant. Kojima  n’étant pas réellement connu à ce moment-là. C’est bien beau c’t’affaire  mais comment ça s’est passé   la suite pour Kojima ? Il a fait un Metal Gear 2 ? Oui, mais c’était pas prévu au départ ! Après le succès de la version NES de Metal Gear  1 sur le marché occidental, en particulier en   Amérique du Nord où le titre s'est vendu à plus  d'un million d'exemplaires, Konami a souhaité   développer une suite sur NES spécifiquement pour  le marché occidental, sans consulter Hideo Kojima. Au départ, Kojima ne prévoyait pas de faire une  suite à Metal Gear et ignorait qu’elle était en   développement jusqu'à ce qu'il rencontre un  membre de l'équipe de Snake's Revenge lors   d'un trajet en train à Tokyo. Le développeur a  parlé du jeu à Kojima. Il a ensuite demandé à   Hideo de développer une véritable  suite. À la fin du trajet en train,   Kojima avait déjà élaboré l'intrigue de  Metal Gear 2 : Solid Snake. Dès le lendemain,   il est allé voir son patron chez Konami  avec tout un plan concernant cette suite   et a reçu le feu vert pour créer Metal Gear  2: Solid Snake, exclusivement pour le MSX2. En conséquence, le Metal Gear 2 canonique a  été publié exclusivement au Japon pour la MSX2,   tandis que Snake's Revenge est devenu  la suite de Metal Gear pour les marchés   nord-américain et européen, bien que Metal  Gear 2 ait vu une sortie officielle sur le   marché britannique 16 ans plus tard en étant  intégré à Metal Gear Solid 3: Subsistence. C’était un vrai bordel cette suite ! Et puis  Kojima un temps désavoue la suite sur Nes   puis l’a réhabilité en disant que c’était  pas si mal finalement. Dans tous les cas,   ça reste le dernier Metal  Gear avant le passage à la 3D. Après Metal Gear 2, Kojima a travaillé sur  Policenauts, que l’on peut considérer comme   une suite à Snatcher, mais surtout cela va être  le début de la bromance entre Yoji Shinkawa et   Hideo Kojima. Avant de devenir lead character  et mecha designer sur Metal Gear Solid 1,   Shinkawa était déboguer sur la  version PC-98 de Policenauts et   a évolué pour monter jusqu’au poste de art  director sur les autres portages du jeu ! Bon, Rami, tu vas pas nous faire tous  les Metal Gear Solid quand même ? Non en vrai non, ça n’aurait pas de sens,   et puis on a quand même les vidéos de  MGS 1 et 3 qui entrent plus en détails.   Je vais m’arrêter un peu sur Rising et  finir sur la fin entre Kojima et Konami. Metal Gear Rising Hideo Kojima a officiellement annoncé Metal  Gear Solid : Rising lors de la conférence   de presse de Microsoft à l'E3 2009. Hideo a  déclaré qu'il s'était impliqué dans Rising   parce que "c'est un type d'action complètement  différent de ce qui était apparu dans la série   jusqu'à présent" tout en arguant qu'il ne  serait pas impliqué dans le développement   du jeu à part en tant que producteur. Rising n'est  pas l'idée de Kojima. C’est celle de son équipe. C’est ce qui est beau au départ avec Rising  c’est qu’il est le passage de témoin,   l’idée que Kojima passe le flambeau, au moins  sur un spin-off à défaut de la série principale. Et la suite alors ? ça tourne  en eau de boudin c’histoire On est pas sur l’histoire de Jojo le  rigolo, j’aime autant te le dire ! Déjà Kojima aurait préféré Gray Fox à la  place de Raiden, mais si ça avait été le   cas alors Kojima l’a dit lui-même, il se serait  impliqué à 100%. Il s’est donc plié à l’exigence   de ses équipes qui eux voulaient Raiden. Malheureusement, le jeu ne fonctionnait pas   bien en coulisses, certaines sources indiquant  qu'il tournait à 10 images par seconde,   car les développeurs n'avaient pas les  outils et les compétences en programmation   nécessaires pour développer le jeu, ce  qui a fait que toute la bande-annonce de   l'E3 2010 était entièrement pré-calculée. tu vois, ça commence à sentir le roussi,   surtout qu’en plus de ça, le titre devait  utiliser un nouveau moteur maison : le   Fox Engine que l’on retrouvera plus tard. C’est vers août 2011 que l’on apprend que   Rising serait absent du TGS. d’après les rumeurs  c’était pour laisser du temps aux équipes sur le   développement plutôt que de prendre du temps pour  une bande-annonce ou une demo. Durant l’année,   des rumeurs ont fait état d’une implication de  plus en plus constante de Kojima sur le titre,   à tel point qu’il a impliqué Yuji Kurekado  en tant que producteur sur le titre.  L’implication de Kojima en a résulté  par l’annulation pur et simple du   titre, le script achevés et les concepts  art de boss. Hideo préférait que ses équipes   se concentrent sur les jeux à venir dont  Metal Gear Solid V. Comme vous le savez,   le projet a ensuite été confié à Platinum Games. Yuji Korekado a admis durant une interview en   2012 que le jeu aurait eu "les meilleurs boss  de la licence". Il était vraiment attristé par   l'annulation du projet.Il ajoute que les dialogues  avaient été enregistrés avant l'annulation, qu’il   existait des concepts de combats de boss, des  concepts de niveaux et tout le script était écrit.  Et du coup, tout ça nous mène à  l’éviction de Kojima en 2015 ?  Doucement mais sûrement on y arrive ! En mars 2015, Konami annonce une   Le divorce des K réorganisation significative de sa division de  développement de jeux, abandonnant la structure   de studio traditionnelle au profit d’un  modèle plus centralisé. Cette transition   a été accompagnée par la formation d'un nouveau  conseil exécutif, excluant de manière notable   Hideo Kojima, alors vice-président  de la division jeux de Konami. Cette   absence a alimenté les spéculations sur un  éventuel conflit entre Kojima et Konami.  Dans le cadre de la restructuration, le nom de  Kojima a été systématiquement retiré de tous   les actifs de Konami, y compris le renommage  de Kojima Productions Los Angeles en Konami   Los Angeles Studio. Son nom a également été  retiré du site de Metal Gear Solid V et de   tout le marketing entourant le jeu. D’ailleurs, GameSpot a rapporté que   Kojima et ses cadres supérieurs avaient été  reclassés comme "contractuels" plutôt que   comme employés à plein temps, restreints dans  leur communication au sein de l'entreprise et   isolés du reste de leur équipe. Kojima aurait  été isolé à un étage différent pendant les   six derniers mois du développement de MGS V. Les raisons supposées de la dispute ? Certains   ont attribué la dispute au virage de Konami  vers le lucratif marché des jeux mobiles,   encouragé par le succès de titres comme Dragon’s  Collection. D'autres ont blâmé les dépenses   excessives supposées de Kojima pour MGS V, y  compris le recrutement de Kiefer Sutherland pour   doubler Big Boss/Venom Snake. Probablement que les  vraies raisons se situent entre ces extrêmes, mais   le traitement de Kojima a été largement critiqué. C’est en décembre 2015 qu’il annonce sur Twitter   la fin de son contrat avec Konami. Il n’attendra  pas longtemps pour évoquer sa nouvelle aventure,   car en janvier 2016 il est pris en photo avec  Shuhei Yoshida, Mark Cerny et même devant les   locaux de Guerrilla. Un sacré mois de  janvier du côté de Kojima. Il a même   publié le logo de Kojima Productions. Pour le reste et Death Stranding,   Conclusion ce sera pour la prochaine vidéo qui arrivera  bientôt. Dans tous les cas je vous laisse et   vous dit à une prochaine sur Pause JV. N’hésitez  pas à vous abonner et cliquer sur la cloche !!

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