Tornado de Arena Realista en Unreal 05: Niagara - Cuerpo del tornado

Hola qué tal Bienvenidos a la quinta sesión de esta serie en la que estamos replicando Este tornado de arena y hoy vamos a empezar a trabajar con niagara y eh vamos a empezar a ver las necesidades que que eso conlleva Eh entonces este es el el efecto que ya tengo hecho y está formado por por cinco emisores dos de estos corresponden a la base no perdón a el cuerpo del Tornado que lo pueden ver ahí si me voy para acá Ahí está y el resto los otros tres corresponden a la base tengo dos para la base como tal y tengo ahí está la base y tengo uno más que es como el viento alrededor ahí lo lo pueden ver está mucho más tenue eh Y si me voy acá a la al nivel Ahí está es este viento alrededor Entonces esta sesión vamos a trabajar en setear los primeros dos emisores y esto esto nos va a llevar algunos ajustes en el material que tenemos hecho porque vamos a trabajar en una primera instancia Entonces vamos a esto me regreso al material que tenemos hecho y lo primero que quiero hacer es algo que debía haber hecho desde el principio y me di cuenta a mitad del proceso que no lo estaba haciendo Y preferí llegar hasta el final para hacerlo entonces esto corresponde a el eh la organización de nuestros parámetros Entonces tenemos todos estos parámetros que son editables y que serán editables en las respectivas instancias y lo que quiero es darles un orden Entonces todos estos que corresponden al texture pattern los voy a seleccionar que están aquí son estos dos estos otros dos y me parece que también es este de aquí el s definition Ah creo que son solo esos cinco entonces acá en sus propiedades en material expression está el grupo y le vamos a poner que esto perten al text lo dejamos así entonces ya cada vez que lo seleccionemos ahí tendrán ese grupo t pn y vámonos uno por uno entonces aquí tenemos estos dos que corresponderán al grupo de velocity tenemos este otro que corresponde al grupo de refracción que bueno acabo mezclando inglés con español Ah no sigue siendo todo inglés Perdón estoy acostumbrado a trabajar en inglés wpo intensity corresponde al grupo wpo que es Word position offset por último acá en opacity tenemos Ah De hecho la sesión pasada desconecté esto y lo vuelvo a conectar lo olvidé para tener visibilidad acá tenemos Solo este que pertenece a el grupo de la opacidad okay Bueno ahora vamos a grabar y voy a hacer un primer una primera instancia de este material algo que quería bueno eso lo veo después vamos a el folder de materiales y doy clic en el material y me voy acá a crear instancia de material o crear material si tienen su unre en inglés y a este será tendrá el nombre de mi de material instance Tornado base quito el base y agrego Body Tornado Body Okay entonces lo que haré es irme a el la al archivo de niagara que ya había hecho está de este lado y empezaré a hacer unas cosas lo primero que quiero que vean es que como vieron en el hace unos minutos Tengo dos tengo dos emisores con el mismo borin no Uno que está un poquito más alto y lo pueden ver y este que está eh más ancho y más bajito y eso lo hago modificando algunos settings de acá pero el punto es que tendremos dos emisores con el mismo body entonces regreso para esto lo dejo acá a un lado y vuelvo acá Entonces algo que quiero que vean Es que aquí tengo uno y aún no voy a hacer ninguna modificación solamente lo voy a duplicar o bueno no vamos a empezar a hacer modificaciones qué tenemos aquí spaw instantáneos con uno tenemos un initial mesh orientation que no sé por qué lo tengo a ver un [Música] segundo el initial mes orientation no creo que lo necesitemos Pero tenemos un update mesh orientation que tal vez por eso vamos a ver si acá agrego en el partic update agrego un update mesh orientation lo que va a pasar es que esta este objeto va a empezar a girar y tenemos que modificarle acá en que eh En qué orden debe girar no Entonces vamos a quitarle aquí en el X Le ponemos el ponemos cero ya está normal y le ponemos un punto un en el Z o el azul y eh ahora lo que está pasando Es que está está girando otra cosa importante Es que yo quiero tener que tenga dos velocidades Random y para esto voy a poner aquí un Range que siempre esté tomando una velocidad de un Rango no entonces aquí será punto un no perdón punto un y punto dos entonces cada vez que y esto lo hago para si voy a tener dos para que tengan dos velocidades distintas e el dynamic parameter Ya lo habíamos puesto y también quiero un scale color y el scale color va a modificar en este caso la transparencia y realmente no quiero tanto que modifique la transparencia sino la refracción que si me vengo aquí a nuestro nivel podemos ver que la refracción se ve todo el tiempo a pesar de que de que se haya desaparecido el shader no ahí lo pueden ver y para esto necesito volver a mi material y conectar la refracción a la al a la al Alfa de la partícula esto es solamente un método que yo uso lo pueden Conectar a un dynamic parameter Pero yo lo hago así la mayor parte de las veces y esto funciona Yéndome a la refracción y conectando antes de El lerp antes de elp voy a hacer esto más grande conecto todo lo resultante le doy un multiply por particle color por el alfha la partícula entonces voy a copiar justamente la misma curva que ya tenemos acá o muy parecida aquí tenemos esta curva que va de men1 a 0 V haer una muy parecida pero que vaya de 0 a un y agrego un scale color Aquí está el scale color y voy a decir que esto no esto es el alfa agrego una curva y voy a copiar esta copiar y la pego acá pero estos valores serán en lugar de -1 serán 0 Y estos en lugar de ser cero serán uno y ahora si me vengo para acá El Alfa se va junto con eh la refracción se va junto con el con el con el shader y estoy viendo que está un poquito intensa la voy a bajar un poco creo que la dejamos en 2.5 la voy a dejar en [Música] 1.5 y ahí me parece menos exagerada Okay ahora otra cosa que quiero hacer que va a requerir que hagamos ajustes guardo todo que hagamos ajustes al material es bueno Primero aquí les dije que tenía un cambio la uno de los emisores con el cuerpo lo tengo más alto para esto en inicializar partícula acá en mes attributes en la escala le voy a poner Non uniform para cambiar el tamaño de la partícula en sus diferentes ejes y lo que tengo aquí es punto 75 75 y y esto la deja así este tamaño ahora voy ahora sí a copiarlo Tornado Body no Okay solamente copy paste o duplicar control d Okay aquí tenemos dos partículas exactamente iguales en la misma posición y para esto lo primero es hacer la segunda que ocupe un espacio diferente de la primera y para eso voy a cambiar su tamaño esta Va a ser Ah Esta sí la tengo Okay esta va a tener un tamaño uniforme de uno okay Y aquí ya tenemos dos partículas en el mismo espacio pero ocupando grosores distintos y son diferentes algo que quiero hacer es de hecho voy a regresarme aquí a voy a dejar las dos partículas iguales por ahora la primera la voy a regresar a a uniform en uno y aquí sí son iguales no sé qué tanto se alcance a apreciar pero voy a hacer una de estas voy a modificar su posición para ponerlo justo posi mod Direct set para ponerlo al lado en x no perdón en y bueno no sé la verdad más bien acá tengo que ver Bueno vamos a ver eh voy a ponerle aquí no sé si sea 25 tal vez qué tan al lado se hizo no tanto a ver exagerado 250 ahí está ahí están una lado de la otra Ok aquí como se ven no al revés no es aquí Perdón Denme un segundo c y 200 es más 300 en verde y aquí Ok y aquí ya está lo que quiero mostrarles voy hacer todavía más alejada Okay aquí lo que pueden ver no sé si no sé si alcance a notar que tamban bien pero realmente es el mismo patrón que está corriendo al mismo tiempo porque el UV eh la eh la la textura está corriendo en el UV en su en la misma la misma posición entonces Realmente si pongo uno sobre el otro se está repitiendo el mismo patrón y si quiero que se repita un patrón diferente tengo que hacer un cambio en la en el material con un nodo particular Entonces vamos a crear un grupito nuevo de de de de nodos acá eh lo voy a poner en práctica eh aquí entonces bueno tenemos este que como saben eh Nos está dando acceso al a la coordenada UV de la geometría en la que se aplica nuestro nuestro shader y sabemos que con este con el con el material perdón con el nodo ad podemos mover en sus diferentes ejes x o y el UV Okay y sabemos que si usamos una imagen con un escala con una escala de grises el que tanto se mueva Pues cambia no este dependiendo de qué tan intenso sea ese gris se mueve más o se mueve menos y y así es como se genera esta esta eh se deforma nuestra textura entonces básicamente lo que yo quiero es que cada vez que este material se se plasme en esta geometría se plasme con un valor Random aquí okay sólido o sea eh No un o sea un valor único no como una textura con valores de grises con un valor único pero que ese valor sea Random para que cuando yo tenga dos geometrías eh donde se les está aplicando esta este shader que tengan un aspecto distinto no el mismo okay Para eso tenemos este nodo que se llama particle Random que básicamente le va a asignar un valor Random a lo que queramos que tenga que ver con la partícula Okay en este caso yo voy a generar aquí otro ad y le voy a poner que ese ad sea un valor Random correspondiente a la partícula que al final me refiero a a las partículas que que se usa en en niagar no y esto lo vamos a poner aquí okay Ahora esto ya será es un set que si yo lo aplico a todos nuestros coordenadas UV que tenemos en este material siempre va a estar tomando eh valores Random y los va a aplicar hacia algún lado de la de El UV y por tanto siempre que se use el material en los en un mesh similar se va a ver diferente porque estará actuando de manera Random sobre los ubis Entonces si sé que tengo esto y lo tengo que aplicar a todos estos a todos estos puntos lo que puedo hacer es como lo hemos estado haciendo hacer un reroute con el nombre de random UV lo desconecto de acá me lo llevo afuerita para que tenga su propio espacio y aquí ahora agrego el Random Random UV Okay y hago lo mismo en todos lados quito esto copio este y lo pongo aquí lo copio de nuevo Pongo aquí quito este vámonos para acá lo mismo u by Y por último este Okay grabo y aquí necesito dynamic parameter Tex coordinate aquí no es necesario aquí tampoco aquí tampoco ya esto lo ponemos en su propio grupo con el nombre ranom UV para tenerlo identificado lo dejamos por aquí arriba y Puedo grabar de nuevo y ahora este material ya está siendo aplicado en e de manera distinta sobre los uvis de su respectiva geometría y puedo ahora regresar este material a su lugar al cero y aquí le pongo un set y este lo vuelvo a dejar en Random no en no uniform Okay grabo esto y ya tengo el cuerpo de la el cuerpo del Tornado ya está podría decirse que todavía está un poquito muy intenso ya dependerá de cada quien yo lo voy a bajar un poquito más en la la intensidad Ah pero bueno pero esto de hecho lo puedo bajar lo puedo si lo pongo eh Ah bueno una cosa que no hice creé la instancia pero la instancia hay que alimentarla aquí en el aquí tenemos el material general el master material vamos a poner la instancia m i body También acá el body Y por último podemos irnos a la instancia y en la instancia Aquí están los grupos que que ya creamos en la instancia en la refracción puedo bajar esto todavía un poco más tal vez a pun 75 75 y ya la intensidad es más es menos intensa y ya es una cuestión ya personal de que tan o depender de cada proyecto la dirección de arte que tenga pero aquí dejo este video con la creación de El cuerpo del tornado en la siguiente sesión vamos a ver la creación de la base y tal vez también de El he el el el viento que tiene alrededor y esa tal vez sea la última sesión eh A menos que se pare estas últimas estos últimos pasos en dos sesiones eh Pero bueno estamos ya cerca de esto se vienen otras se vienen otras series más este igual de interesantes y con técnicas distintas y bueno Pues nada aquí dejo este video ya saben que si les parece relevante este contenido Los invito a suscribirse si tienen conocidos con este mismo interés igual compártelos por favor y un like siempre es bastante bien recibido Muchas gracias y nos vemos en el próximo

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