Tornado de Arena Realista en Unreal 06: Niagara - Base del tornado

Hola qué tal Bienvenidos a la sexta sesión de esta serie en la que hemos estado replicando este tornado de arena y hoy vamos a trabajar en la base o sea en esta parte solamente eh Y para esto vamos a trabajar en una de nuestras geometrías que tienen ustedes integradas en el proyecto que es esta y esta geometría para tener un poco más de contexto Esta es la geometría y realmente lo que es es una es un grid así y tiene algunas modificaciones para primero la hice un cilindro después la modif uno de sus lados lo moví hacia Bueno voy a ir mostrando rápidamente por ejemplo aquí modifiqué moví uno de sus extremos para que estuviera diagonal después lo hice un cilindro lo le di reversa a sus normales y bueno el punto es que después eh lo le di un Bend y acabó acabó siendo esto okay Y lo que está pasando Es que el mismo shade que está que ya construimos lo vamos a aplicar esta geometría y aquí lo que la manera en que se va a aplicar es va a correr desde aquí aquí va a empezar y va a correr todo por abajo por todo va hacer este recorrido en su en la dirección de su geometría y va a acabar aquí aquí arriba Okay vamos primero a agregar esta geometría al sistema de niagara Okay entonces vamos a hacer esto un lado aquí tenemos nuestro proyecto vamos a abrir niagara nuestro sistema de niagar y voy a copiar este lo voy a duplicar voy a haer que se vea por sí mismo y bueno tenemos este que sigue siendo el cuerpo vamos a cambiar vamos a quitar de hecho vamos a quitar el eh la geometría que tenemos Perdón no el material que tenemos vamos a no recuerdo si dejé el no De hecho no este vamos a quitar el update mesh orientation para que no esté girando y vamos a agregar la geometría adecuada que es esta y le damos clic aquí ahí la tenemos si enciendo solamente uno de estos Ay perdón esto eh podemos ver que yo puedo estar girando y la base estaría por detrás no Entonces yo lo que quiero es que la base siempre esté viendo hacia la cámara pero sin que se modifique su eje Z O sea que siga estando Eh Pues acostado No como funcionando como base y para eso vamos a ver cómo ajustarlo vamos a venir acá al mesh renderer y vamos a dar en facing Mode escogemos Camera Plane y Esto va a ser que la geometría esté constantemente viendo hacia la cámara pero como pueden ver la geometría está no logramos que se quede como acostada funcionando como funcionando como base para eso vamos a venir aquí a locket axis enable y como pueden ver ahora ya se mantiene pero no está dando vuelta a la cámara y para esto vamos a agregar un un módulo que se llama eh mesh orient Y aquí lo tenemos el primero initial mesh orientation damos click y originalmente está como Random lo vamos a alinear a un vector y este vector va a ser el aquí estamos bien lo vamos a rotar de hecho porque ya está en el vector adecuado lo que queremos es que rote de frente a la cámara la rotación va a ser en menos -. 275 y ahí pueden ver ahora sí que la base siempre va a estar viendo hacia el frente independientemente de la posición de la cámara Okay ahora que tenemos eso ajustado hay que hacer un ajuste adicional en el material vamos para acá y voy a separar por acá el W A no los está agarrando un segundo a ver si así okay quiero hacer algo aquí en el wp en el World position offset eh en este en este en esta geometría como pueden ver no tenemos el caso de los vertex color que teníamos por acá Okay acá vamos a ignorar ese mandato Porque no tenemos un vertex color para nuestro nuestra geometría entonces aquí lo estamos usando lo que vamos a hacer aquí es un un switch para la instancia de la base vamos a acá vamos a poner un switch switch switch static switch parameter lo seleccionamos el nombre le pondremos btx color on off okay Entonces cuando este sea verdadero vamos a tomar el la multiplicación del vertex color por nuestros patrones para modificar el movimiento de los vértices y cuando este sea falso vamos solamente a tomar esto vamos a ignorar el vertz color okay Y esto es lo que tenemos que hacer ahora vamos a ir a ahora vamos a ir a nuestros materiales ya tenemos el mi Tornado vamos a crear eh vamos a de hecho podemos tomar este mismo y lo podemos duplicar y este será mi Tornado base vamos entonces a tomar este material eh lo vamos a aplicar a la base y no se va a ver como estamos esperando porque tenemos que hacer algunas modificaciones y aquí lo primero que podemos ver ver es que nuestro material para la base tiene un de hecho vamos a acá y de esto que acabamos de hacer vamos a ponerlo que esté como por default enabled y ya se solucionar el problema porque estaba tomando el otro el otro valor el que corresponde a la base Okay estábamos en que hicimos nuestro m Tornado base vamos a ponerlo por AC acá y además de esto vamos a cambiar a ponerle aquí el material que necesitamos eh Tornado base el que acabamos de crear y como pueden ver no está funcionando del todo bien okay Entonces tenemos que hacer los ajustes necesarios a Ah un segundo aquí lo lo voy a renombrar lo hice mal materiales mi No si está bien Tornado base Tornado base Este es el que tenemos conectado me Tornado base Okay voy a dejarlo por aquí al lado para ir viendo los cambios que como van como se van viendo Entonces primero vamos con aquí que tenemos esto lo dejamos igual este aquí lo vamos a inhabilitar y lo primero que pasa es que crece demasiado porque ya estamos ignorando el vertex color Entonces tenemos que ajustar la intensidad de El wpo y aquí lo que tenemos el valor que yo tengo es 25 pongo 25 ahí está la base Okay qué más vamos a ajustar en la velocidad tengo 1.25 y -1 aquí es más rápido 1.25 pero es al revés la velocidad va lado contrario okay Y podemos ir viendo eh textura texture pattern tenemos en Sand contrast tenemos TR en lugar 2.5 tenemos Perdón en s brightness definition es no lo tengo un segundo vamos a ir viendo Hay unos que no hice porque no los vi necesarios después del ejercicio Sand definition tenemos dos lo dejamos igual texture es el mismo Tornado contrast tenemos dos y a ver tengo Bright no lo tenemos en este Sand contrast tenemos tres Sand definition tenemos dos Sand intensity en este lo eliminé y ternado contras dos Está bien de hecho Ahí lo podemos dejar eh fresnel contrast acá en opacity tengo un 1.5 okay tenemos un poco más de visibilidad texture no refraction intensity tengo 1.25 aquí Este lo puedo dejar igual 75 Creo que este me funciona un poco mejor y en cuanto al material Tornado intensity 2 no está bien Ahí estamos bien eh lo que voy a hacer ahora es que tengo de este lado acá eh voy a regresar Solamente voy a dejar este por acá y el el material ya está vamos a modificar algunas cosas de este lado el in inicializar partícula tengo un tamaño uniforme de85 y acá lo tengo uniforme entonces uniforme de pun 85 okay orientation dynamic parameter Ya lo tenemos color igual Ok aquí quiero De hecho voy a volver a poner todos se va a ver mejor ahí está un poco mejor y quiero de hecho independientemente de lo que tenía en el otro ejercicio quiero Modificar un poco darle un poco más de intensidad la refra tal vez 40 40 no saben qué vamos a dejarlo en 30 en todo caso en 30 en lugar de 25 y ahora voy a copiar este mismo este nombro como base y voy a tener una segunda base otra cosa que acuerdo Denme un segundo ya acá tenemos el color Ah multiplicado por uno está bien en este de acá vamos a tener el color multiplicado por punto 75 Pero antes voy a cambiar el tamaño el tamaño lo tengo en 1.3 eh En lugar de punto 85 1.3 y se va a ver un poco más grande vamos a Ahora sí cambiar el color por punto 75 y ahí está creo que a ver Esto está igual igual igual Esto sí lo vamos a dejar igual y por último vamos a ver cómo se ve esto okay tiene un poco exagerado tal vez el la refracción la voy a bajar a punto c y ahora vamos a hacer este último detalle que es como el he así le digo yo en inl en inglés no sé cómo sea en español pero este como viento alrededor No que no es más que una segunda una tercera instancia eh modificando algunos parámetros de la base Okay entonces vamos a eso eh vamos a crear material Tornado base vamos a duplicar este y a este le pongo Tornado H Tornado h y vamos de este lado de regreso a copiar este y le ponemos Tornado H este ya va a ser el último detalle H Okay vamos a ver e vamos a cambiarlo acá por el he Tornado he y va a estar igual por ahora pero hay que ver qué ajustes le hice al Tornado H materiales Tornado H Aquí lo tengo abierto bueno primero primero en el emisor este sé que el tamaño es diferente lo puse en eh tamaño lo puse no uniforme sino Non uniform y lo puse más mucho más grande le puse un 2 por 2 y aquí pueden ver que ya se ve va mucho vi viendo mucho más grande por seis además va a estar alto y en este punto pues no se ve tan bien pero estamos trabajando en que en que tome forma eh qué más hice aquí está igual los demás es todo está Igual dentro de el sistema de niagar vamos a ver los ajustes que le hice al Tornado he entonces en eh la intensidad de el Word position offset está en 50 lo voy a dejar en 50 igual De hecho voy a dejarlo por aquí al lado para irlo viendo Ah otra cosa que seguro cambié pero lo voy a cambiar al final es la intensidad del color porque acá en el ejercicio final lo tengo en por punto 65 no es tanta la diferencia pero por ahora lo dejaré así y vamos viendo entonces la velocidad la tengo en punto c y men1 igual entonces la velocidad en lugar de 1.25 va a ser punto5 no va tan veloz eh el Sand definition lo tengo bastantito alto en texture pn s definition 7.5 y hace que la arena que la arena tenga menos definición este que se vea como más que el grano de hecho si lo separo el grano se ve mucho más fino porque no es como tal es más lo voy a llevar a 10 porque es más como un viento un viento con arena no es necesariamente esto sino algo mucho más fino eh Sand brightness contrast Sand contrast está en dos y es eso también que hace que se vea un poco más más fino que tiene un poquito más de luz Sand definition texture Sand contrast lo tengo en dos ya había dicho ese Sand definition s Tornado contrast este no existe este dos no está bien en uno este hecho lo puedo dejar en 1.5 tal vez 1.25 el Tornado intensity y ahí está ese es el H solamente tenemos que bajarle considerablemente de hecho vamos a ver si lo dejo en uno regreso Me gusta más si dejen el tornado intenser en uno y ahora solamente falta venir de regreso a acá al sistema al emisor y bajarle esto por si lo vemos todo junto bajarle esto a pun 65 y yo incluso lo bajaría en este caso a punto c tal vez grabo vamos a grabar todo si está muy tenue vamos a regresarlo punto 65 y ahí lo tenemos terminado el Torbellino de arena tiene este tiene un poquito más más exagerada la refracción lo voy a dejar así Cada quien lo puede ajustar a su modo en este espacio en no refraction intensity Ah bueno un segundo ref intensity del está pun 25 este no lo cambié refraction intensity pun 25 del he Y bueno ya detalles no cada uno cada instancia Tiene lo suyo pero aquí está el el último ejercicio terminado eh Y bueno este fue esta fue la serie de cómo recrear este tornado de arena realista eh Por ahí si les si de pronto están haciendo un un un proyecto en el desierto pues les puedes ser Útil no tal vez tanto necesariamente este Tornado sino el shader como tal Y cómo se construyó y bueno para quien llegó hasta el final Muchas gracias eh Ya saben que eh si este contenido les parece relevante estaré subiendo cosas parecidas viene una serie con otros otro concepto ya lo estaré anunciando eh Y bueno Los invito a suscribirse si les parece relevante si conocen personas con este mismo interés igual compártanos y como siempre un like es bastante bien Muchas gracias y nos vemos en el próximo

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